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游戏策划在项目组中的地位很模糊,说高也高,说低也低。
在游戏开发初期,有关游戏的一切玩法,规则,商业化内容,几乎全都是由策划制定。
这也是为什么,一个游戏的制作人,基本都是跟策划部门绑定的。
因为游戏制作人需要把控整个游戏的开发方向,这也是唐平一直在做的事情。
立项初期,如果说我们想要做一个以种地为主,刷怪为辅的游戏。
那在游戏研发的过程中,难免会因为各种原因,导致刷怪这部分的玩法占比,超过种地的部分。
出现这种情况,就意味着游戏的重心出现了偏差。
这时候就需要制作人及时出来纠正,避免最后把泰拉瑞亚做成死亡细胞。
至于策划的工作内容,就是在制作人确定了游戏的大方向之后,把游戏里面具体的规则写成文档,交给程序和美术去进行开发。
举个简单的例子,制作人说要种地,那么游戏策划,就需要写一份文档,其中包括了所有种地的规则。
比如这个地,它有多大的空间,种下去的东西是种子还是别的什么。
种子种下去之后,需要等多久才能收获?作物生长的过程中,需不需要浇水、施肥之类的操作?
光是这样还不行,还需要写得更加详细。
如果需要浇水,那么不浇水的话,植物会怎么样?枯死?还是生长得更慢?
如果浇了水,植物会不会生长得更快?
这些都是策划在制定规则的时候需要考虑的。
美术这边的内容,说起来可能很简单,但实际操作起来也是非常复杂的。
特别是主美,需要在手底下的员工制作美术素材时,把控非常多的参数。
为了节省字数,这里就不展开细讲。
只说个大概,就是美术需要按照策划提交的美术需求文档,制作出对应的美术资源。
策划说要做一个水桶用来浇水,那美术就需要做一个水桶的模型出来。
加上这个水桶它需要浇水,那么就还需要给这个水桶做一个浇水的动画。
如果你们的游戏背景设定在古代,那么你只需要制作一个符合古代的木桶即可。
但如果游戏背景设定是赛博朋克时期,那么你就需要结合赛博朋克的特色,制作一个带有荧光灯带,或者别的什么光源的水桶了。
总之就是主打一个光污染。
综上所述,如果唐平想要从新项目组的开发中抽身出来,那么就需要一个主策划,负责制定游戏规则和所有的细节。
还需要前端后端两个程序员,来负责完成主策划制定的规则。
至于美术方面,唐平还是决定亲力亲为。
虽然他也有想过招人,但由于美术部目前的人员配置,全部都是系统员工。
负责人从头到尾都是唐平担任,所以暂时也只能由唐平来负责。
之后就算要招,也是招一个具有个人特色画风的主美术。
当这个主美术决定好游戏的画风,以及一些基本规则后,还是由唐平将这些需要转达给莫瑞甘。
招聘信息发布之后,唐平给404分配了一个任务,研究【MOD工坊】
这将是求生之路2中极为重要的一个功能,同时也是在今后与刘超的对抗中,一个将会占据优势的功能。
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